Die Bridge-Regeln in Kürze

Vor dem Spiel

Zum Bridge-Spielen braucht man 4 Personen, ein Kartendeck mit 52 Karten (darin die 4 üblichen Farben Pik, Herz (hier heißt es Coeur), Karo und Kreuz (hier heißt es Treff) vom Ass bis zur 2 vertreten, aka ein Pokerblatt) und optimalerweise einen möglichst quadratischen Tisch samt Stühlen. Die 4 Plätze des Tisches werden mit Himmelsrichtungen und Spielern (gemeint sind immer auch Spielerinnen, aus Gründen der Lesbarkeit beschränken wir uns auf die männliche Variante) belegt und die jeweils sich Gegenübersitzenden, also Norden und Süden sowie Osten und Westen, spielen zusammen.

Zu Beginn des Spiels

Jetzt wird es langsam Zeit, dass Karten ins Spiel kommen! Jeder der Spieler erhält 13 Karten, das Kartendeck wird also komplett aufgeteilt. In den meisten Bridgevarianten wird dafür ein sogenanntes „Bord“ verwendet, dessen hauptsächliche Funktion darin besteht, die Karten der einzelnen Spieler zwischen ihren Einsätzen getrennt aufzubewahren.

Nachdem alle ihre Karten aufgenommen haben, beginnt der erste Teil des Spiels – die Reizung.

Die Reizung im Bridge (Ablauf)

Die Reizung beim Bridge ist eine Form von Auktion; wer das höchste Gebot abgibt, bekommt das Objekt der Begierde, den „Kontrakt“. Dieser legt die Anzahl der Stiche fest, die man behauptet zu machen, sowie die eventuelle Trumpffarbe. Da jeder 13 Karten hat, sind 13 Stiche das Maximum und das Höchste der Gefühle, das niedrigste Gebot wiederum liegt bei 7 Stichen.

Die Reihenfolge der Farben innerhalb der Reizung von unten: Kreuz (Treff), Karo, Herz (Coeur), Pik und SA, also ohne Trumpf. Mit Pik als Trumpffarbe stehen die Chancen also in der Regel besser, den Kontrakt zu ersteigern, als mit Karo, bei gleicher Stichanzahl ist Pik höher als die anderen Farben und wird nur von der Möglichkeit, ohne Trumpf zu spielen, übertroffen.

Der besseren Übersichtlichkeit halber (naja) werden bei den Geboten sprachlich jeweils 6 Stiche weggelassen; mit der Reizung „1 Pik“ verspricht man 7 Stiche, mit der Reizung „3 Karo“ 9.

Der Teiler beginnt, entweder mit „passe“ oder mit einem Gebot, anschließend ist der Spieler links von ihm an der Reihe usw. Die Reizung ist erst dann vorbei, wenn nach einem Gebot dreimal gepasst wurde (bzw. wenn – selten – niemand ein Gebot gefunden hat, das Bord „durchgepasst“ wurde). D.h., es ist ohne weiteres möglich, erst zu passen und später zu reizen! Neben dem Legen der Passkarte und der Abgabe eines Gebotes gibt es auch die Möglichkeit, das zuletzt gelegte Gebot (wenn es denn vom Gegner kommt) zu kontrieren – dadurch erhöhen sich, sollte das gepasst werden, die Einsätze aller Beteiligten, ähnlich wie bei Skat oder Doppelkopf. Jetzt bräuchte es erneut das Pass alle anderen Mitspieler, um die Reizung zu beenden.

Die Reizung im Bridge (Sinn der Sache)

Beim Skat reizt man nur für seine eigenen Karten und kann letztlich machen, was man will – beim Bridge kommt man damit nicht weit, schließlich sollte man über die Reizung auch möglichst viel über die Karten des Partners herausfinden, um den besten Kontrakt für die eigene Seite zu finden. Daher werden die Gebote nicht aus dem Bauch heraus angesagt, sondern sind sinnvollerweise mit konkreten Bedeutungen belegt. (Diese Bedeutungen sind übrigens nicht nur dem Paar selbst bekannt, sondern werden zumindest auf Nachfrage auch den Gegnern genau erklärt!) Solche Absprachen oder auch „Konventionen“ können zur reinsten Wissenschaft werden und ganze Bücher füllen, daher gehen wir an der Stelle notgedrungen nicht ins Detail. (In unseren Bridge-Crashkursen zeigen wir euch in Kurzform ein sehr natürliches und weit verbreitetes Bietsystem, das euch einen schnellen Start ermöglicht und später beliebig ergänzt werden kann.)

Neben dem Erreichen eines eigenen, spielbaren Kontraktes oder der Möglichkeit, dem Gegner mit Störaktionen den Bietraum zu nehmen, seinen besten Kontrakt zu finden, gibt es beim Bridge oft auch die Gelegenheit, ein günstiges Opfergebot zu finden – d.h., selbst einen Kontrakt anzusagen, den man nicht schaffen wird, da das unter Umständen selbst „im Kontra“ günstiger ist, als die Gegner ihren Kontrakt erfüllen zu lassen.

Alleinspieler und Dummy

Wer als alleinspieldende, d.h. die Reizung gewonnene Seite, innerhalb einer Partnerschaft die „Denomination“ (also die Trumpffarbe bzw. Sans Atout, die Variante ohne Trumpf), die als letztes und höchstes gereizt wurde, in der Reizung zum ersten Mal genannt hat, wird Alleinspieler – er dirigiert im Spiel sowohl die eigenen Karten als auch die seines Partners! Dieser, der Dummy, hat nach dem Ausspiel all seine Karten auf den Tisch gelegt (ja, für alle sichtbar) und führt für den Lauf dieses Spiels nur noch aus, was der Partner ihm vorgibt.

Zugegeben: Für Kartenspieler, die vom Skat oder Doppelkopf kommen, klingt die Sache mit dem Dummy erstmal komisch – nicht selbst spielen?! Da die Rolle des Dummys aber in der Regel von Spiel zu Spiel wechselt und Bridge ein sehr konzentrationsintensives Spiel ist, lernt man die kurze Auszeit schnell zu schätzen 😉

Der Stich

Der Spieler links vom Alleinspieler spielt aus, anschließend legt der Dummy seine Karten auf den Tisch. Nun gibt, im Uhrzeigersinn, jeder eine Karte dazu, bis 4 zusammengekommen sind und man einen „Stich“ hat. Dabei wirft man die Karten nicht in der Mitte zusammen, sondern legt sie offen vor sich hin! Hat die eigene Seite den Stich gewonnen, legt man sie anschließend (verdeckt) aufrecht vor sich hin, haben die Gegner den Stich gemacht, quer. So haben alle jederzeit einen Überblick darüber, welche Seite bislang wie viele Stiche erzielt hat.

Spielprinzip

Bedienen ist oberste Pflicht – wird eine Farbe ausgespielt, muss man, sofern man eine Karte dieser Farbe hat, unter allen Umständen eine Karte der gleichen Farbe dazulegen. Die Reihenfolge der Karten ist dabei sehr einfach:

Von oben nach unten – Ass König Dame Bube 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (Davon können Doppelkopf-Spieler nur träumen!)

Wird zum Beispiel Pik ausgespielt und im Stich liegen die Karten 4, 2, 8 und 9, gewinnt die 9. Kann man nicht bedienen, weil man die Farbe nicht hat, gibt es zwei Möglichkeiten: stechen oder abwerfen. Zum Stechen gibt man eine Trumpfkarte dazu und gewinnt damit den Stich (zumindest, solang man nicht „übertrumpft“ wird durch eine höhere Trumpfkarte), beim Abwerfen gibt es keine Hoffnung, den Stich zu machen, man entledigt sich einfach einer Karte, die man (hoffentlich) nicht mehr braucht und harrt der Dinge, die da kommen..

Wer den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten Stich aus – so lange, bis alle ihre letzte Karte gelegt haben.

Abrechnung (in Kurzform)

Hat die spielende Seite gemeinsam mindestens so viele Stiche gemacht wie in der Reizung angekündigt, wurde der Kontrakt erfüllt und die Spieler bekommen entsprechende Pluspunkte, waren es weniger Stiche als angekündigt, ist der Kontrakt gefallen und es gibt Minuspunkte. Das so ausgeklügelte wie komplizierte System aus Stichpunkten, Prämien, Gefahrenlage und weiteren Eigenheiten soll hier nicht im Detail erörtert werden, auf Wikipedia findet ihr dazu alles weitere.

Im normalen Turnierbridge, wie es hierzulande fast ausschließlich gespielt wird, sagt diese Zahl allein aber noch nichts aus – erst nachdem das Bord und damit die gleiche Austeilung an allen anderen teilnehmenden Tischen (beim Teamturnier nur an einem anderen Tisch) gespielt wurde, zeichnet sich im Vergleich mit dem/den anderen erzielten Resultaten ein Ergebnis für das Bord ab. Hat man mehr oder weniger gemacht als die anderen? Dementsprechend gut oder schlecht ist das Bord für die eigene Wertung – die wiederum verschiedene Formen annehmen kann. Hatten wir erwähnt, dass Bridge kompliziert ist?

Und jetzt?

Wenn ihr jetzt Lust auf mehr habt oder euch das Ganze noch einmal persönlich und in Ruhe erklären lassen wollt, kommt gern montags vorbei (am besten zwischen 19 und 19:30 Uhr) und macht euch selbst ein Bild oder aber meldet euch direkt zu einem Bridge-Crashkurs an. So oder so: Wir freuen uns auf euch!